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Un jeu SF
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Fred
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MessagePosté le: Jeu 12 Juil - 23:13 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
Salut à tout le monde!

Petite question en passant :

- Je suis en train de mettre sur pied un jeu de combat spatial, à 2 joueurs, en format escarmouche, sur plateau à case hexa, avec de la gestion d'énergie des vaisseaux de manière hyper simple (va falloir gérer l'énergie de chaque vaisseau, énergie utile pour se déplacer, tirer, se défendre). Et comme le thème est plutôt apprécié au sein du club, je voulais savoir si certains d'entre vous étiez partant pour jouer les testeurs ? Mr. Green

Si ça intéresse du monde, on se donne rendez vous à la rentrée mais n'hésitez pas à vous manifester! Okay
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Fred
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MessagePosté le: Ven 13 Juil - 12:04 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

une petite photo



Il y a des dés, mais pas de jets de dés. Ils sont juste là pour indiquer une valeur.
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Fred
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MessagePosté le: Ven 13 Juil - 13:45 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Ebauche de plateau de jeu. Je verrai pour peut être l'imprimer à la rentrée, si le jeu en vaut le coup.

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Yann
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MessagePosté le: Lun 6 Aoû - 11:01 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Okay

J'ai le droit de dire non ?

Sérieusement, allez-y les gars, maintenant que les actions sont codées on les mémorise vite et Fred en bon créateur te laisse gagner à chaque fois lol
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Dernière édition par Yann le Lun 6 Aoû - 13:50 (2018); édité 1 fois
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Chris
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MessagePosté le: Lun 6 Aoû - 13:28 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Et combien ça paye?
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Fred
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MessagePosté le: Mer 15 Aoû - 11:14 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

ça paye des bonnes parties de rigolade ! Et ça, ça n'a pas de valeur dans l'univers... Mr. Green
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Fred
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MessagePosté le: Jeu 23 Aoû - 22:24 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Il y aura t'il des volontaire pour tester à partir de la rentrée ?





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Jaguar_Flemmard
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MessagePosté le: Ven 24 Aoû - 00:37 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Tu peux compter sur moi. Okay
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Yann
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MessagePosté le: Ven 24 Aoû - 08:58 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

J'ai pas le choix lol

Sympa ces esquadrilles Wink
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Fred
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MessagePosté le: Dim 26 Aoû - 11:23 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Cool ! merci les gars.

On peut y jouer à 4 aussi.... Z'en faut d'autres volontaires! Mr. Green
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Fred
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MessagePosté le: Mar 28 Aoû - 19:28 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Histoire de vous donner envie....

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Yann
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MessagePosté le: Mar 28 Aoû - 22:49 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Okay Okay Okay Okay Okay
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MessagePosté le: Mar 4 Sep - 10:09 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Suite à la partie d'hier soir avec Jaguar Flemmard et Madame Jaguar, il y a eu quelques modifs au niveau des MVT et des Transferts, histoire d'accélérer les parties. A sa première activation, un vaisseau bénéficie d'un ordre de transfert gratuit (ensuite ça se paye) et si un vaisseau avance an ligne droite le coût de l'ordre = 0PO. Par contre si dans le mvt il pivote, là on paye le coût de l'ordre.

A tester! Okay

Encore merci pour la partie d'hier soir et pour les retours.
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Yann
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MessagePosté le: Mar 4 Sep - 16:48 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Je pense que tu vas dans le bon sens en jouant la carte rapidité/rythme.
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MessagePosté le: Jeu 6 Sep - 09:34 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

aussi. C'est en voyant la partie de lundi soir et en discutant avec Jérémie et Lise (j'ai un doute sur le prénom. Corrigez moi si nécessaire Embarassed ) que c'est une évidence que le jeu devait gagner en rapidité de jeu. Actuellement, c'est plus une partie d'échec qu'autre chose. Donc à tester la prochaine fois avec les modifs.
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Fred
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MessagePosté le: Mar 18 Sep - 12:20 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

un petit CR d'hier soir. y'a plusieurs choses qui me chagrinent.

1/ la durée d'un tour de jeu : 1h, c'est beaucoup, beaucoup trop. Faut au moins le diviser par 2 soit 15min par joueur. Soit je mets moins de vaisseaux, soit je modifie la mécanique.
2/ les escadron de chasseurs lourds : trop puissants et trop invulnérables avec les cartes "urgence" qui permettent pour un coût de 1 carte d'esquiver un tir. De plus avec un Mvt de 5 et une ATT de 6, ce sont les seuls vaisseaux qui jouent réellement dans la partie et ça en devient du tir aux canards.
3/ forcément ça découle du 2/ les vaisseaux ne sont quasi pas joués alors que ce sont eux qui sont censés être le coeur du jeu. Moche.... Mr. Green
4/ l'utilisation des cartes "urgence" rallonge la partie indéniablement. Elles ne sont utilisés que pour sauver les escadrons (logique en même temps). Le prochain coup, on teste une idée de Yann mis à la sauce Fred.
5/ je me demande si je ne vais pas libérer complètement les mouvements (avec limitation quand même) pour attribuer les Points d'Ordre uniquement aux Attaques et aux Transfert d’Énergie. Ayant une valeur de Mvt avec le dé bleu, la limitation est naturelle.


Bref, y'a du taf'. Qui est dispo lundi prochain pour un autre test? Juste un personne, je ferai le second joueur. On jouera sur un format réduit ou sans escadron. A définir d'ici là.
Merci à Jérémy et Pilou, d'avoir jouer les testeurs hier soir! Wink




jusqu'à 1 escadron pour un Destroyer ou Traquer.
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Yann
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MessagePosté le: Mar 18 Sep - 20:28 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Fichtre ! Y a du taff finalement. A Lyon tu vas pouvoir tester en continue, ça va accélérer Okay
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MessagePosté le: Mar 18 Sep - 21:47 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Alors, test de l'aprèm' en moi contre moi en format réduit. C'est pas cool mais bon mais ça donne un aperçu.

1/ j'ai joué avec 1 Bombardier accompagné de 2 escadrons, 1 Destroyer et 2 Traqueurs dans chaque camp.
2/ nouvelles règles escadron : ils évoluent dans un rayon de 3 cases autours de leur vaisseau mère. Le bombardier peut embarquer 2 escadrons. Un Destroyer, 1 escadron.
3/ Bonus activation : lorsqu'un vaisseau est activé pour la première fois, il gagne 1 MVT gratuit + 1 Transfert gratuit. Si je veux en cumuler d'autres, en payer le coût.
4/ Il faut activer tous ses vaisseaux avant de pouvoir réactiver à nouveaux d'autres vaisseaux.
5/ Lorsqu'on réactive un vaisseau, je gagne 1 MVT gratuit. Si je veux en cumuler d'autres, en payer le coût.
6/ Quand plusieurs vaisseaux tirent sur la même cible, additionner la valeur des puissance d'attaques des vaisseaux.
7/ Un tir d'une arme de bordée touche tous les vaisseaux à portée.
8/ Carte de Mise Point d'Ordres : on joue l'intégralité de la mise avant de passer la main à son adversaire qui jouera l'intégralité de ses PO. Fini le côté ping pong.
9/ Carte urgence : 3 cartes "urgence" par joueur et par tour. Ca revient à chaque tour. Elles servent à effectuer un transfert d'urgence quand on est ciblé OU à pouvoir rajouter de 1 à 3 PO à ceux misés lorsqu'on n'a pas assez de PO pour effectuer des actions complémentaire (Yann, c'est ton idée). Fini donc de sauvegarder les escadrons.
10/ Les Escadrons bénéficient de la règle "assaut". Lorsqu'un escadron est détruit ou retiré par le jouer lui même (car trop faible par exemple), il peut le redéployer sur une case adjacente du vaisseau mère auquel ils appartiennent.

Ca fait 10 points de règles qui changent mais honnêtement c'est facilement assimilable.

En libérant au maximum, ça défouraille enfin comme dans les romans. En 2 tours de jeu (1h30), il y a un total 5 Escadrons, 1 Bombardier, 1 Destroyer et 3 Traqueurs qui sont tombés. L'utilisation des cartes "urgence" semble correspondre à ce que j'avais en tête. Fini la surpuissance des Escadrons. Ils sont toujours caustaud, mais ils doivent évoluer autour de leur vaisseau mère. Et ça ça change pas mal la donne.
Devoir activer tous ses vaisseaux avant de pouvoir les réactiver de nouveau plus tard dans le tour, ça change pas mal les choses.
Le fait de dépenser sa mise de PO entièrement mais comme on le veut (ou presque) et les mvt gratuits font que les PO servent majoritairement pour les attaques.

Bref quand est ce qu'on reteste? Mr. Green
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Fred
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MessagePosté le: Lun 8 Oct - 09:49 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Jaguar_Flemmard a écrit:
Alors ce que j'avais fait remarqué lundi dernier:

- Les chasseurs sont encore plus fort qu'avant. Le fait qu'ils reviennent retire la difficulté qu'on avait avant à les jouer (la fragilité). Le fait qu'ils débarquent gratuitement et qu'ils puissent fusionner leurs attaques fait qu'on cale le tir le plus puissant du jeu (12pts de dégât) pour seulement 3pts d'action et sans avoir réellement besoin de tenir compte de l'orientation du bombardier. Le gameplay lié au fait de les transporter, d'avoir un rayon d'action et de les recycler peut être intéressant. Par contre, il faut proposer une forme de défense qui n'est pas une ruine en point d'action et les rendre moins violant. Je t'ai donc proposé de leur faire faire moins de dégât (et de retirer les attaques fusionnées) en échange du fait qu'ils ignorent les boucliers des vaisseaux de ligne. Je vois que tu as déjà inclus l'idée que les chasseurs prennent automatiquement des dégâts quand ils attaquent un vaisseau de ligne (tu as pensé à se qui se passe contre d'autres chasseurs).

- Le fait que la distance entre le chasseur et le transporteur doit être valide à tout moment est une mécanique chiante pour planifier ses actions. Typiquement, on sera emmerdé pour faire bouger le chasseur et le transporteur alors qu'on utilise un ordre de mouvement groupé pour les faire voler en formation... Fait faire la vérification à la fin de la phase d'activation. En échange tu peux rendre le fait de s'être trouvé hors porté plus chiant: l'escadron est retiré du plateau et reçoit un marqueur "appontage d'urgence" qui va ralentir son retour sur le plateau...

- Voir si ce marqueur ne peut pas être utilisé pour encouragé les joueurs à rappeler leurs escadrons endommagés...

- J'ai pas encore mis le doigt tout à fait dessus mais je pense qu'il n'est pas impossible que le fait de déployer gratuitement les chasseurs puisse devenir une source d'abus si elle est combiné au fait qu'un escadron détruit/rappelé soit régénéré et considérer comme non activé.

- Les tirs de bordé fusionnés et qui touchent tout dans le cône: c'est chiant à calculer (faut calculer pour chaque cible des sommes de dégât différentes suivant la porté et le placement des tireurs) et je pense que cela ne répond pas à un besoin identifié lors des tests précédents (si l'on revoit le fonctionnement des chasseurs).

- Le mouvement de première activation devient obligatoire, c'est juste ce que je proposais. Par contre, soit tu supprimes le fait de pouvoir refaire un mouvement (franchement c'est pas l'action la plus forte du jeu donc pourquoi pas laisser l'option), soit tu laisses un coût au mouvement supplémentaire. Sinon tu vas encore te retrouver avec des flottes qui peuvent traverser la table entière pour 0 point d'action et ce dès le premier tour (cf partie que j'ai fait avec Pilou).

- Tu dois trouver un règle pour faire tourner celui qui joue en premier en cas d'égalité sur la "mise" des PA.

- La mise sur les points d'action, c'est pas mal comme idée. Seulement, je ne sais pas si tu as remarqué je joue toujours la même carte... La plus grosse. Et si ce n'est peut être pas toujours optimal (mais généralement si), tu gagnes l'avantage de jouer en premier et de t'assurer d'avoir suffisamment de PA pour faire ce que tu veux. Jouer en second c'est pouvoir s'adapter mais c'est beaucoup moins fort que de faire exploser les méchants en premier pour les empêcher de riposter. Je pense que tu devrais trouver un système qui rend le choix bien plus difficile. Première solution: faire qu'on ne rejoue pas une carte tant que l'on est pas arrivé à 15 sur la piste des PA (et éventuellement proposer un nombre et des valeurs de carte différentes). La deuxième solution, plus proche de l'actuelle serait de laisser le choix au joueur qui a misé le moins de choisir comment se passe le tour (round? manche? comment on dit?): il pourrait jouer de zéro à sa mise en PA en premier, puis laisser l'autre jouer sa mise puis jouer le reste de ses points ou de tout jouer d'un coup en second.

- La quasi totalité des valeurs de portée sont des multiples de deux et sont assez hautes (on va de 4 à 10). J'ai trouvé que c'était assez compliqué de facilement visualiser tout ça sur un plateau remplis d'hexagones uniformes... Si cela n'impacte pas profondément le gameplay, est ce que cela ne serait pas pertinent de tout diviser par 2 (quitte a faire des hexagones un peu plus gros pour conserver l'impression visuelle de distance)? C'est pas une question urgente mais il faudra y songer plus tard.
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Fred
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MessagePosté le: Lun 8 Oct - 11:22 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF Répondre en citant

Merci à toi pour ce retour, c'est génial ! Okay

J'suis encore dans le cirage de ce WE lyonnais, mais le jeu a tourné en permanence en quasi non stop. Sur 10h de présence le samedi (10h-20h), 5 parties de jouées en 7h30. Sur 7h de présence le dimanche (9h - 16h), 5 partie de jouées en 6h15. Soit 10 parties jouées en quasi 14h sur 17h possible. Donc beaucoup de retour et pas mal de tests qui ont fait avancer les choses dans une direction qui semble plutôt bien.

D'une partie à l'autre, je modifiai de temps en temps un seul paramètre pour voir ce qui se passait. Validant ou non par la suite les choix fait.

FORMAT FLOTTE /

Déjà le format des flottes que j'avais sélectionnés pour ce WE est plutôt pas mal en fait :
- 1 Bombardier,
- 1 Destroyer,
- 2 Traqueurs emportant 1 escadron chacun.

Soit 6 socles. Ca fait un jeu type escarmouche et des partie rapide en 60min/75min (hors explication de règles). Ca a été très bien accueilli par les joueurs. C'est facile à mettre en place, relativement rapide aussi. Donc peut être garder finalement ce format, ce qui n'empêcherai pas de jouer à plus grosse échelle si l'on veut.


LES RÈGLES /

Des petits changement :


-1/ Mise de points d'ordres (PO) (les cartes de valeurs 1 à 5).

Une carte misée est défaussée jusqu'à la fin du tour. On les récupères toutes par la suite pour débuter un nouveaux tour.
Ca évite pas mal d'égalité.


-2/ Premier joueur.
Après chaque carte PO jouée (une séquence), le 1er joueur devient 2 second et inversement.

Ca complète le -1/ en alternant rapidement le 1er joueur et ça permet de se projeter dans la séquence suivante. Mine de rien ça apporte de la réflexion.


-3/ Pions d'activation.

Au début d'un tour, à l'activation d'un vaisseau, celui gagne 1 déplacement gratuit mais obligatoire de la valeur de base de MVT indiquée sur la carte de profil et aussi 1 transfert gratuit.

Un léger mouvement qui apporte du dynamisme et permet de ne pas devoir payer des PO pour des ordres de déplacement.

Il faut activer tous les vaisseaux avant de pouvoir les réactiver à nouveaux et librement.
C'était les cas avant je crois, mais je l'ai modifié pour voir ce qui se passerait. Et les joueurs n'ont joué qu'avec un ou deux vaisseaux délaissant ceux loin des combats. Ca je garde.


-4/ Drones (anciennement escadron chasseurs lourds) :

Pour la convention j'avais fait un profil suivant :
- groupe de 6 soit 6pts en ATT (4 en ATT si 4 drones, 2 ATT si 2 drones, etc.)
- un socle de drone est rattaché à un Traqueur précis. Il évolue dans un rayon de 3 hexa autours de lui.
- portée à 2 Hexa. Si tire à 2 Hexa, on tient compte du bouclier adverse, si tire à 1 hexa (adjacent), les drones passent sous le bouclier et ne tient nullement compte du bouclier.
- un socle de drone a un pion d'activation.
- drones revient en "illimité".
- drones et traqueur doivent toujours évoluer dans un rayon de 3 hexa l'un de l'autre.
- si traqueur pète alors que ses drones sont sortis, les drones continuent seuls.


Même comme ça, encore trop fort ! Au final j'ai modifié comme suit :
- pas de pion d'activation pour les drones
- tire toujours à 1 ou 2 hexa. Mais si à 1 hexa diminue les bouclier du vaisseau adverse de -2.
- un drone doit évoluer dans un rayon de 3 hexa de son traqueur. Mais si le traqueur décide d'aller au delà des 3 hexa de son drones, les drones finissent la séquence en cours avant d'être retirés comme détruis.
- les drones ne sont plus "illimités". Les traqueurs ont 2 ou 3 pions "drones" et en enlève un dès qu'un socle de drones est largué. A 0 plus de drones.
- si traqueur pète alors que ses drones sont sortis, les drones continuent seuls jusqu'à la fin de la séquence.


Encore un poil trop fort, autant faire simple et donc à tester :
- un escadron de drones à 6pts de coque, mais n'inflige que 2 dégâts automatiques sans tenir compte des boucliers.
- un socle de drones est considéré comme un vaisseau et donc pas embarqué à bord d'un autre vaisseau. Il se déploie avec le reste de la flotte.
- il a un pion d'activation.
- il doit en permanence évolué à 3 hexa d'un des vaisseaux de sa flotte.
- à la fin d'une séquence, si un drone est au delà des 3 hexa d'un des vaisseaux de sa flotte, il est retiré du jeu.


Ca me parait plus simple à jouer, à expliquer et beaucoup moins contraignant.



Sinon, va y avoir des modifications majeurs qui vont arriver!!!!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:55 (2018)    Sujet du message: Un jeu SF

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