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Lundi 1er Octobre.

 
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Fred
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MessagePosté le: Jeu 27 Sep - 14:48 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

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Salut !

Dites moi, je recherche au moins un joueur pour Worlds War 1. J'aimerai tester des petites modifs qui me semblent bien avant de partir à Lyon le WE qui suit.

Okay
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Jaguar_Flemmard
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MessagePosté le: Sam 29 Sep - 23:38 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

Franchement... Tu as fait ton candide quand je t'ai dit que tu avais parlé d'un jeu sur la 1ère Guerre Mondiale sur le forum... Genre: "Non... De quoi tu parles? Je vois vraiment pas... J'ai juste un autre proto pour les enfants... " alors que tu as choisi exprès un nom de proto qui fait un jeu de mot dessus à une lettre près...

C'est pas bien d'essayer de profiter de la maladie des gens pour se moquer d'eux... èé
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Fred
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 22:53 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

Moi!? Candide!? Naaaan.... mais Fatigué du WE et pas complètement remis des supplices du stage peinture. (tu pourras rajouter "mauvaise foi" après "candide" Mr. Green )

Plus sérieux, j'avoue que par moment, j'avais du mal à te suivre et du mal à voir où tu voulais en venir. Par moment j'ai peut être donné l'impression de répondre à côté de la plaque, mais c'est parce que j'étais réellement fatigué. J'avais dû mal à connecté les neurones. Mort de Rire
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Fred
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MessagePosté le: Mer 3 Oct - 08:42 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

Je me souviens aussi pourquoi j'ai pas pipé "guerre mondiale". (fallait bien 2j de récup totale) En fait je traduis "Worlds War 1" par "la guerre des mondes 1", pas par "guerre mondiales 1". C'est pour ça. Okay
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Jaguar_Flemmard
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MessagePosté le: Mer 3 Oct - 13:12 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

La guerre de mondes ça serait plutôt "The War of the worlds" comme le roman de Wells...

Pour les retours que je t'ai fait lundi, je vais essayé de synthétiser ça ce soir si cela peut t'aider. Smile
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Fred
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MessagePosté le: Jeu 4 Oct - 14:39 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

Oui mais je n'allais pas repiquer le titre d'un des plus grand roman de SF.

Si tu veux. De mon côté, dans les nouveautés, il y a les "tourelles automatisées" qui apparaissent. Les mouvement sont entièrement gratuits avec l'obligation de bouger ; seuls "transferts" et "attaques" sont payants. Les chasseurs lourds sont devenus des drones lourds qui sont assignés à un traqueur.

On va bien voir ce WE.
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Jaguar_Flemmard
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MessagePosté le: Sam 6 Oct - 00:54 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

Alors ce que j'avais fait remarqué lundi dernier:

- Les chasseurs sont encore plus fort qu'avant. Le fait qu'ils reviennent retire la difficulté qu'on avait avant à les jouer (la fragilité). Le fait qu'ils débarquent gratuitement et qu'ils puissent fusionner leurs attaques fait qu'on cale le tir le plus puissant du jeu (12pts de dégât) pour seulement 3pts d'action et sans avoir réellement besoin de tenir compte de l'orientation du bombardier. Le gameplay lié au fait de les transporter, d'avoir un rayon d'action et de les recycler peut être intéressant. Par contre, il faut proposer une forme de défense qui n'est pas une ruine en point d'action et les rendre moins violant. Je t'ai donc proposé de leur faire faire moins de dégât (et de retirer les attaques fusionnées) en échange du fait qu'ils ignorent les boucliers des vaisseaux de ligne. Je vois que tu as déjà inclus l'idée que les chasseurs prennent automatiquement des dégâts quand ils attaquent un vaisseau de ligne (tu as pensé à se qui se passe contre d'autres chasseurs).

- Le fait que la distance entre le chasseur et le transporteur doit être valide à tout moment est une mécanique chiante pour planifier ses actions. Typiquement, on sera emmerdé pour faire bouger le chasseur et le transporteur alors qu'on utilise un ordre de mouvement groupé pour les faire voler en formation... Fait faire la vérification à la fin de la phase d'activation. En échange tu peux rendre le fait de s'être trouvé hors porté plus chiant: l'escadron est retiré du plateau et reçoit un marqueur "appontage d'urgence" qui va ralentir son retour sur le plateau...

- Voir si ce marqueur ne peut pas être utilisé pour encouragé les joueurs à rappeler leurs escadrons endommagés...

- J'ai pas encore mis le doigt tout à fait dessus mais je pense qu'il n'est pas impossible que le fait de déployer gratuitement les chasseurs puisse devenir une source d'abus si elle est combiné au fait qu'un escadron détruit/rappelé soit régénéré et considérer comme non activé.

- Les tirs de bordé fusionnés et qui touchent tout dans le cône: c'est chiant à calculer (faut calculer pour chaque cible des sommes de dégât différentes suivant la porté et le placement des tireurs) et je pense que cela ne répond pas à un besoin identifié lors des tests précédents (si l'on revoit le fonctionnement des chasseurs).

- Le mouvement de première activation devient obligatoire, c'est juste ce que je proposais. Par contre, soit tu supprimes le fait de pouvoir refaire un mouvement (franchement c'est pas l'action la plus forte du jeu donc pourquoi pas laisser l'option), soit tu laisses un coût au mouvement supplémentaire. Sinon tu vas encore te retrouver avec des flottes qui peuvent traverser la table entière pour 0 point d'action et ce dès le premier tour (cf partie que j'ai fait avec Pilou).

- Tu dois trouver un règle pour faire tourner celui qui joue en premier en cas d'égalité sur la "mise" des PA.

- La mise sur les points d'action, c'est pas mal comme idée. Seulement, je ne sais pas si tu as remarqué je joue toujours la même carte... La plus grosse. Et si ce n'est peut être pas toujours optimal (mais généralement si), tu gagnes l'avantage de jouer en premier et de t'assurer d'avoir suffisamment de PA pour faire ce que tu veux. Jouer en second c'est pouvoir s'adapter mais c'est beaucoup moins fort que de faire exploser les méchants en premier pour les empêcher de riposter. Je pense que tu devrais trouver un système qui rend le choix bien plus difficile. Première solution: faire qu'on ne rejoue pas une carte tant que l'on est pas arrivé à 15 sur la piste des PA (et éventuellement proposer un nombre et des valeurs de carte différentes). La deuxième solution, plus proche de l'actuelle serait de laisser le choix au joueur qui a misé le moins de choisir comment se passe le tour (round? manche? comment on dit?): il pourrait jouer de zéro à sa mise en PA en premier, puis laisser l'autre jouer sa mise puis jouer le reste de ses points ou de tout jouer d'un coup en second.

- La quasi totalité des valeurs de portée sont des multiples de deux et sont assez hautes (on va de 4 à 10). J'ai trouvé que c'était assez compliqué de facilement visualiser tout ça sur un plateau remplis d'hexagones uniformes... Si cela n'impacte pas profondément le gameplay, est ce que cela ne serait pas pertinent de tout diviser par 2 (quitte a faire des hexagones un peu plus gros pour conserver l'impression visuelle de distance)? C'est pas une question urgente mais il faudra y songer plus tard.
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Fred
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MessagePosté le: Lun 8 Oct - 09:56 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre. Répondre en citant

j'ai copié ton message dans le sujet du jeu Wink
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:10 (2018)    Sujet du message: Lundi 1er Octobre.

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